信息分层、数字沟以及场景

 当代的传播学学者,把信息阶层分为了三个部分,从上到下分呢,大概是“信息所有者”“信息中层”以及“信息匮乏者”。在各个领域的信息所有者是什么呢?举个例子就是各种各样的KOL,比如咱们玩游戏玩的比较多,就举个《魔兽世界》的例子,在中国本土的魔兽玩家里面,“艾泽拉斯国家地理”论坛里面的一些个“精英玩家”负责给不同职业版块撰写置顶位置的一些攻略和技巧,然后几乎整个国服都会效仿他们提供的游戏思路,这些负责向本土玩家输出自己见解和知识的“精英玩家”呢,咱们就可以理解为是“信息所有者”;信息中层又是什么呢?学术上的定义是“主动采用信息科技、利用现有社会网络资源解决各自问题的实践者”,具体什么意思呢?还是延用上面的例子,也就是上“艾泽拉斯国家地理”去浏览参考“精英玩家”所输出信息的玩家们,“我不知道这版本圣骑士怎么玩,那我上论坛学习一下”,这样的就是“信息中层”;那么“信息匮乏者”就更好理解了,就是不知道《魔兽世界》的相关论坛,网站,全凭自己感觉乱打一通然后垫底的玩家。数字沟又是什么?数字鸿沟,是指在全球数字化进程中,不同国家、地区、行业、企业、社区之间,由于对信息、网络技术的拥有程度、应用程度以及创新能力的差别而造成的信息落差及贫富进一步两极分化的趋势。该词源于美国著名未来学家托夫勒于1990年出版的《权力的转移》一书。显然的,在当代,不同信息阶层的人,大多数就是被数字沟给隔开了。当代中国的网络普及率大家可以了解一下,最高的是北京,网络普及率是70.3%;最低的是贵州,24.2%,这是2011年的统计数据,而2017年的数据则表明,我国整体网络普及率已经达到了54.3%,网民数量已经达到7亿人以上。所以在感叹或者窃喜之余,我们应该看到一个更加本质的问题,那就是我国的信息阶层结构这几年将会持续发生巨大的转变。这话怎么说呢?各位可以回想一下。90年代末21世纪初,互联网普及率比较低的时候,国内网易、搜狐、新浪三足鼎立,他们做的都是门户就类似百货商店,上面啥都有。各类新闻资讯,软件下载,聊天室,BBS,甚至一些休闲小游戏的下载也有提供。那个时代网民和非网民之间区别程度很大,甚至难以找到共同话题,当时还有一部反应网民生活的情景喜剧《网虫日记》。很显然的,那个年代非网民且读书看报阅读量少的人们,非常容易就成为“信息匮乏者”。举个我当时读小学初中的例子就是,那个时候班上会使用互联网下载歌曲的同学就我一个,还有会上网下载游戏的也只有我一个,别的同学要玩游戏基本都只能去买3元一张的塑料盘。“模拟器”的概念他们也没有接触过,当时电脑课所用的电脑没有光驱,网速大家也都懂的,但是大家对于电子游戏又有巨大的兴趣,所以每次上电脑课我都会用磁盘拷贝一份GBC模拟器外加一份口袋怪兽蓝的ROM过去,毕竟小学生嘛,在电脑课上用模拟器玩游戏其实已经是“超纲”的内容了,所以老师当时也没管我们。通过这个例子各位可以看到,在那个年代由于网络普及率低下,所以“信息匮乏者”在信息阶层中算是大多数的人。后来,也就是2004到2013这10年左右的时间,互联网在我国迅速普及开来,除了PC端之外,移动端也开始迅速崛起。网络媒体和社区迎来了鼎盛时期,比如当时的“3大游戏媒体”,游戏风云,NEOTV还有GTV;2大视频平台,优酷和土豆;各种五花八门的论坛,比如西祠胡同,天涯,猫扑,NGA等等,这几年是他们最为黄金的年代,哦对了,还有校内网(人人网)……这一阶段象征着我国信息阶层的结构发生了一次明显的变化,那就是大量的人口从“信息匮乏者”往“信息中层”迁徙。为什么这么说呢?因为大家开始熟悉了互联网的基本操作,大概知道了它能够给我们的生活带来什么,所以开始着手利用互联网去解决我们遇到的或鸡毛蒜皮或重于泰山的问题。比如当时很多人无聊想打发时间的时候看视频就自觉地选择登录土豆或者优酷,然后在搜索栏输入自己感兴趣的关键词;又或者游戏爱好者在吃饭或者其他不方便玩游戏的时候,选择去看NEOTV或者GTV的在线直播;有事情想吐槽(当时似乎还没有这个词)但不知道该怎么分类的时候就发猫扑大杂烩,有明确目的性的问题咨询就发相关垂直论坛的垂直版块。这不,都是人们开始利用互联网上现成的内容或者功能解决实际问题的表现。而在2014年以后,我国信息阶层的结构又再一次发生变动,代表性事件就是知乎和直播业的光速发展。网民们已经不再满足于继续做“信息中层”,而是想往更高的层级发展——做信息所有者。自己发布甚至制造信息。相关的分析已经很多,我在这里想说的是,知乎、直播、以及各种自媒体和短视频的平台,它们的出现,为想要做信息所有者的网民们提供了技术场景。更进一步,我以“抖音”举例,“抖音”这款软件除了为网民们提供易上手的技术场景以外,还为网民们压缩了时间成本,因为你要知道,十多秒短视频的创作难度,要比持续几个小时的直播低太多,并且经过整理的曲库和视觉特效,又再一次在技术上把网民参与的门槛降低。但这里就出现了一个小问题,从知乎、直播到现在的抖音短视频,大部分参与进去的网民似乎被“欺骗”了,因为他们虽然确实在创作和输出内容,但其实仍然没有达到“信息所有者”的层级。因为他们做的是已经经过验证的,该领域成功先驱者的模仿而已,比如我一个朋友老张,他这几年经常会直播LOL,但是我看了几次他的直播发现,特别明显的一点是,直播时候的他与现实生活中的他完全是两个不同的风格,直播时候的他基本就是在模仿电竞解说黄旭东的说话方式,没有自己的特点。同样的例子还有很多,比如大量模仿“差评君”和“咪蒙”的公众号,知乎上那种已经成模板的“谢邀,人在美国,刚下飞机,圈内人多,匿了……”的发言模式,真正“有个性,三观正,不造谣”的信息生产者太少了,更不用提现在自媒体领域基本八成以上都被二手信息所霸占,甚至国内巨头级别的游戏厂商的运营人员,他们的工作也严重缺乏创造力,所以玩家们往往会感觉到国内游戏从宣发到运营都是一成不变的“老套路”,或许就算是现在所谓“年轻人”在接到要求之后想到的第一件事也只是“找模板”吧。结论,很多人做着“信息所有者”的梦,或是有成为“信息所有者的能力”,却在行“信息中层”之实。要想突破这层困境,最简单的方法其实还是“实践”(当然,从思想上培养大众的自主创新意识也很关键)。用最短的时间,去测试自己想要测试的东西是否有效,就比如“dota里面德鲁伊的熊能不能把边路第一波兵引到中路来快速形成经验压制”,这个很简单,开一盘游戏然后选德鲁伊,试试小熊能不能把第一波兵线勾引走就行了。要验证这个问题,其实涉及到2个场景,一个是技术场景,也就是需要开一盘dota游戏然后去测试;另一个是环境场景,我需要一台电脑,需要供电,以支撑我的技术场景能够运转。这是一个简单的例子,那么复杂一点的呢?如何验证?比如“以我的语言和游戏风格,能够快速获取观众的关注么?”或者是“我的这篇评论性文章,如何才能够吸引读者留言评论”“黄昏的小溪边我要拍一个短视频,选择什么样的滤镜会比较受欢迎?”这些问题,技术上的场景和环境上的场景又该怎么样去做,才能够帮助用户快速解决呢?或许这将是在信息阶层结构变更下的又一个挑战和机遇。 

(责任编辑:锤子网)

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